viernes, 27 de febrero de 2009








Los juegos de azar eran bastante populares en gran número de culturas mesoamericanas; es bien conocida, por ejemplo, la adicción de los azteca por el juego de Patolli.




Éstos, a menudo, apostaban tan alto que el perdedor no sólo perdía su riqueza sino también su libertad, dándose él mismo a la esclavitud para pagar su deuda. Además, los religiosos aztecas desaprobaban ferozmente el juego de Patolli porque los jugadores invocaban los nombres de los dioses aztecas durante las partidas.




El juego del que hablaremos, el Bul, es un juego maya que está estrechamente relacionado con este Patolli azteca.
Stewart Culin, etnólogo y conservador del Instituto de Artes y Ciencias del Brooklyn Museum, incluye el Bul tal y como lo observó jugar entre los mayas Kekchi en su gran antología sobre juegos indígenas de 1907. R.C.




Bell lo incluyó también en su antología de los mejores juegos de mesa del mundo después de verlo jugar por los Kekchi. Lieve Verbeeck, un lingüista de maya moderno, se topó con una versión beliceña y observó cómo era jugado por los mayas Mopán y Kekchi, luego escribió:“Nadie puede tener una evidencia de que el juego de maíz, tal y como hoy en día se juega por los Mopán y los Kekchi mayas (que son vecinos), fuera conocido en la antigüedad.




Hay evidencias lingüísticas de que los mayas solían jugar a juegos de azar. El nombre de Bul aparece en varias lenguas maya y siempre significa “dado”.




A veces, por extensión, significa “perder apostando”.
También tenemos evidencias arqueológicas de que los mayas conocían los tableros cuadrados y ovalados de Patolli.




Hay muchos sitios del área maya en los que se han encontrado dibujos de tableros de Patolli marcados en el suelo o en bancos.




Sin embargo, no hemos podido encontrar (todavía) ningún tablero de Bul.
La conclusión de mi estudio es que el Bul es una variante que ha sobrevivido o una variante más moderna de Patolli precolombino.




Hoy en día, los etnohistoricistas utilizan el término “Patolli” para designar a un grupo regional definido de juegos de tablero nativos americanos, los cuales añaden también el juego zuñí llamado Sholiwe. Es cierto que estos juegos muestran las características comunes suficientes para legitimizar que se agrupen al hablar de los juegos de tablero americanos; sin embargo, al agruparlos así nos encontramos con el problema de amontonar dos tipos de juegos diferentes:
1.Juegos de carreras como el azteca Patolli.2.Juegos de guerra como el maya Bul.
En cualquier caso no tengo ninguna referencia sobre ninguna historia sobre competiciones de Bul en la antigüedad.




Sólo se salvaron tres manuscritos mayas en la época de los conquistadores españoles y en ninguno se habla del juego.




Hasta hoy no hay, además, ninguna referencia de que algún tablero de Bul se haya encontrado. Por supuesto, sí podemos encontrar varias imágenes que muestran a sacerdotes arrojando maíz o semillas para la adivinación...”
La versión de Culin sobre el Bul es bastante acertada




. Yo observé una partida jugada por 10 hombres.




Ellos colocaron 25 granos de maíz en línea.




El juego duró unas tres horas, porque ellos jugaron 5 variantes.




Sólo he visto el Bul siendo jugado por los Mopán y los Kekchi mayas.




Desconozco si otros grupos lo juegan con diferentes reglas.




De hecho, en mis observaciones pude ver que, en los mismos Mopán y Kekchi, el número de espacios del juego no es fijo, pudiendo establecer diferentes medidas para el circuito según el número de jugadores o según el tiempo que se quiera hacer durar el juego.”
Tal y como comenta Verbeeck en su informe, existen un gran número de variantes para este juego: puede jugarse con dos jugadores o en equipos; puede tener un mayor o menor número de piezas en juego; el “tablero” puede ser más o menos largo, etc.




Todo esto quedará explicado.




En todo caso, el principal objetivo siempre es el mismo: capturar y matar las piezas del enemigo (hay que recordar que el juego es concebido como un juego de guerra).
-Reglas para dos jugadoresEl “tablero” El área de juego se divide en espacios iguales y la división entre los espacios se marca con líneas (originariamente se usaban pequeñas varas colocadas de forma paralela unas a otras).
La preparación del juego Cada jugador se coloca en uno de los extremos y esa será su base de salida o campamento base.
Los jugadores toman cinco piezas para empezar a jugar.




Las piezas pueden ser cualquier cosa con tal de que sean más o menos planas para que se puedan colocar una encima de otra.




Lo más sencillo es que sean fichas como las que se usan en las damas, por ejemplo.
Además, se necesitan cuatro dados o “bul” de dos caras.




Antiguamente se usaban como dados semillas más o menos planas con una de sus caras pintada de negro o de rojo; para este juego en particular, los indios Kekchi utilizaban granos de maíz que no necesitaban para ser pintados puesto que una de sus caras es blanca y la otra amarilla.




El ancestral uso de los granos de maíz para hacer cuentas parece ser corroborado por diversas fuentes.




Sólo por citar una de ellas es muy sugestivo leer en el Popol Vuh un parágrafo donde “nuestros padres cósmicos”, Ixpiyacoc y Ixmucané, después de la formación de la raza humana, hacen un augurio basado en cálculos misteriosos usando granos de maíz y tzité. Recinos, historiador guatemalteco, identifica el titzé como la Corallodendron Erythrina (Árbol de Pito en Guatemala y “colorín” en México), en que el fruto es una semilla que encapsula granos rojos similares a judías las cuales los mayas nativos todavía usan para hechizos y magia. Nosotros podemos usar, por ejemplo, monedas.
Cómo se juega
El movimiento de las fichas viene determinado por la tirada de las cuatro monedas. El número de caras que queda arriba al tirar las monedas determina cuántos espacios se mueve cada ficha:
1 cara - 1 espacio
2 caras - 2 espacios
3 caras - 3 espacios
4 caras - 4 espacios
0 caras - 5 espacios (“rit buul”)
Cuando el territorio de una ficha de uno de los jugadores es el mismo que el de una ficha enemiga, la ficha enemiga es capturada y deja de estar controlada por su propietario. La ficha enemiga capturada se coloca debajo de la ficha que ha capturado para reflejar esta captura.




A partir de ese momento, cada vez que la ficha que ha capturado se mueve, su prisionero (la ficha que está bajo ella) se mueve también.




Si una ficha llega a tierra enemiga y captura una ficha del contrario que ya tiene prisioneros, el jugador captura toda la columna de fichas colocándose ésta bajo la ficha que ha capturado.
Cuando una ficha captura una ficha enemiga, inmediatamente cambia la dirección y vuelve a su propia base.
Una vez que la ficha y todo lo que hay bajo ella han regresado a la base, los prisioneros (las fichas que pertenecían al oponente) se remueven del juego, es decir, se matan.




Las fichas amigas (las piezas propias) se liberan, es decir, vuelven al conjunto de piezas con las que se puede jugar.
Fin del juego
Una vez que un jugador ha matado todas las fichas del enemigo, ha ganado.
-Reglas para equipos

Sólo pueden jugar dos equipos y han de tener el mismo número de participantes (cinco o seis jugadores es lo más usual). Cada jugador del equipo mueve una ficha.




Los jugadores dentro del equipo, por tanto, rotan en tirar dado y mover una ficha.
-Variantes
El número de fichas usadas por cada jugador pueden cambiar según quiera acortarse o alargarse el juego.




Los jugadores se ponen de acuerdo antes del juego para que sólo un número determinado de piezas puedan dejar la base y ser jugadas de una vez (por ejemplo, los jugadores no pueden tener más de dos piezas en juego fuera de la base).
La medida del “tablero” también puede cambiar dejando más o menos espacios entre las dos bases.




Verbeeck menciona, por ejemplo, 25 divisiones pero se pueden encontrar “tableros” mucho más cortos que tengan 9 ó 10 divisiones.

jueves, 26 de febrero de 2009

galeria fotografica ludoteca itinerante


Antequera

Antequera GranadaGranada GetafeGranadaMadrid
Melilla
MelillaMalagaVitoriaJerez de la fronteraToledoMadridCiuidad RealToledoAlicante

domingo, 22 de febrero de 2009

martes, 17 de febrero de 2009

calendario ludoteca

FEBRERO
06-07-08----Chiurriana (Malaga)
13-14-15------Orihuela (Alicante)
20-21-22-23-24-------Merida
25-----------------Nigüelas (Granada)
28------Huetor Santillan (Granada)

MARZO
13-14-15--------Trujillo (Caceres)

19---------------Los Algodonales (Cádiz)
18-19-20-21-22-------Cadiz

Abril
03-04-05------Navalmoral de la Mata (Caceres)
10---------------Cuevas del Campo (Granada)
17-18-19---------Algete (Madrid)

MAYO
01-02-03---------
Ronda (Malaga)
02----------Murtas (Granada)
09-10--------Facultad de ciencia (Granada)
16-17----------Jaen
23-------------Atarfe (Granada)
22-23-24---------Vicalvaro (Madrid)
27-28-29-30-31------Puertollano (Ciudad Real)

Junio
19----------Alcalá de Guadaira (Sevilla)
19-20-21-------Puerto Santa Maria(Cádiz)

20-21-----------Santillana del Mar(Cantabria)
22---------------Mecina Bombaron(Granada)
25-26-27-28-----San Fernando (Cádiz)
26-27--------Pamplona

Julio
25-----------Alfacar(Granada)
25-26----------Tirig(Castellon)

Agosto
1-2----------Morella(Castellon)
12-13-14-15-16-17-----Viznar(Granada)
13-14-15-16--Fuengirola(Malaga)
29-30--------Medina de rio seco(Valladolid)

Septiembre
4-5-6--------Boadilla del monte(Madrid)
4-5-6--------Benalmadena(Malaga)
5-6------------Xirivella(Valencia)
11-12-13------Castelló d'Empúries(Girona)
18-19-20------Antequera(Malaga)
26------------Murtas(Granada)
25-26-27-----Vitoria
25-26-27-------Monte Aragon(Toledo)
29-30----------Feria de muestra Armilla (Granada)

Octubre
1-2-3-4---------Feria de muestra Armilla (Granada)
16-17-18--------Almonte(Huelva)
30-31-1---------Moron de la frontera(Sevilla)

Noviembre
6-7-8--------Andujar(Jaén)

Diciembre
5-6-7--------Baza(Granada)
6-------La Rambla(Cordoba)
8-9-13--------Plaza Bib Rambla(Granada)
11-12-13-----Guadalajara
19------Castillejar(Granada)





martes, 10 de febrero de 2009

recortable efecto optico




Es un efecto optico muy bueno que se puede realizar muy fácilmente a partir de una hoja de papel impresa y convenientemente cortada y montada.

Representa a un dragón posado sobre un pedestal que tiene la curiosa manía de... seguirnos con la cabeza según nos vamos moviendo.La figura en cuestión está elaborada por Binary Arts, una empresa dedicada a la realización de juegos de ingenio.

La ilusión se basa en la confusión del cerebro al interpretar la forma de la cabeza dragón, cuyo morro creemos por el dibujo que se aproxima hacia nosotros cuando en realidad es cóncavo.Pero bueno, quizás lo más interesante es experimentarlo uno mismo, así que aquí os pongo las instrucciones para ello:

En primer lugar imprimirla (merece la pena hacerlo en color).

El siguiente paso es recortar y montar la figura según las instrucciones que vienen indicadas en la propia hoja. Aquí lo único que necesitarás es una tijera y un poco de cinta adhesiva (o en su defecto pegamento) para pegar tres de las solapas.


Una vez montado, para experimentar la mirada del dragón mágico, sólo tienes que dejarle posado en algún sitio, alejarte de él algo más de medio metro ycerrar un ojo, estando frente a él moverte a su alrededor.

Además, si te alejas de el dragón algo más (alrededor de un par de metros) ya ni siquiera hace falta el cerrar un ojo para percibir la cabeza del dragón siguiéndote.

Aqui pongo algún personaje más



domingo, 8 de febrero de 2009

Juegos topologíco africano

Topología
Cuando se nombra la palabra Topología, o no se ha oído nunca o suele pensarse en una parte complicada de la matemática, sólo al alcance de aquellos que hayan profundizado bastante en sus estudios matemáticos.
Sin embargo, hay aspectos topológicos elementales a los que podemos acercarnos desde edades muy tempranas.
Dado que la Topología es una geometría (de hecho recibe el nombre de Geometría de la Posición) que no tiene interés en la medida, sino solamente en la forma y en cómo ésta puede variar sin provocar roturas (cortes, ni aparición de agujeros), hay elementos de esta disciplina que aparecen antes que el concepto de medida.
Aspectos como dentro o fuera, formas equivalentes, conexiones entre agujeros, caminos dentro de laberintos, etc., se pueden abordar en la infancia.
Algunos de los primeros juegos infantiles tienen relación con elementos topológicos.
Por ejemplo, es frecuente en los primeros años de aprendizaje jugar con estructuras de madera llenas de agujeros por donde los infantes deben hacer pasar una cuerda que está anudada en un extremo; y en casi todos los niños se produce una gran fascinación por la plastilina y la transformación por deformación de unas figuras en otras.
Dado su evidente atractivo lúdico, muchos problemas topológicos aparecen en acertijos, rompecabezas y pasatiempos.
Los profesores José Luís Carlavilla y Gabriel Fernández hicieron una presentación de todos estos aspectos y muchos más de una forma amena y apasionante en un libro (Carlavilla y Fernández; 1994).
Rompecabeza africano topologíco
Es, quizás, el puzzle de cuerda más famoso. Se considera originario de las tribus guineanas,
aunque está bastante extendido. En Estados Unidos se conoce como puzzle del yugo del buey.

Podemos encontrar multitud de juegos con connotaciones topológicas sin saber que estamos relacionándonos con esa materia.
Muchos retos o incluso trucos de magia consisten en deshacer situaciones donde aparecen elementos unidos por cuerdas que a simple vista parecen imposibles.
En general, consideraremos como rompecabezas topológicos aquellos formados por cuerdas, maderas, anillas, bolas, alambres, etc., donde una situación, a simple vista irresoluble, puede resolverse mediante traslación de sus elementos, sin romper, rasgar o modificar la estructura topológica del juego.
Un estudio muy sistemático e interesante de los laberintos de alambre y de su implicación en la enseñanza puede encontrarse en el artículo publicado por Pablo Flores Martínez en el nº 41 de la revista SUMA.
Desde el punto de vista matemático, los juegos topológicos potencian aspectos como la intuición, la visión espacial, el estudio sistemático de posibilidades, la búsqueda de soluciones imaginativas, la esquematización de los problemas y muchos más.
Un rompecabezas topológico tiene bastante relación con un problema de matemáticas.
No solamente porque con frecuencia al enfrentarnos a ellos nos quedamos bloqueados al no saber cómo comenzar, sino porque existen muchos procedimientos de la resolución de problemas que se aplican para resolver el reto que nos plantea el rompecabezas.
Entre otros, podemos citar los siguientes:
Buscar un problema semejante. Muchos rompecabezas topológicos tienen estructuras de resolución muy parecidas.
Por ello, al enfrentarnos a uno nuevo debemos ver si sirven o no las estrategias de resolución que conozcamos de casos similares.
Empezar por lo más fácil.
Si el rompecabezas tiene distintos retos, se debe comenzar por solucionar lo que a simple vista sea más fácil.
Dividir el problema en partes.
Para empezar por lo más sencillo debemos, si es posible, descomponer el rompecabezas en varias partes, que iremos resolviendo de forma independiente.
Considerar el problema resuelto.
A veces desandar el camino es más fácil que hacerlo.
Podemos suponer que el rompecabezas está resuelto e intentar razonar, de atrás adelante, los pasos necesarios para la resolución.
Realizar un esquema.
En muchas ocasiones es fundamental realizar un esquema de la situación en que nos encontramos.
Ayuda en la resolución y potencia la visión espacial.

Ya hemos planteado anteriormente algunas de las relaciones existentes entre los rompecabezas topológicos y la resolución de problemas.
Cuando se aborda la resolución de estos rompecabezas, y en general de todos los manipulativos, es inevitable un periodo de tiempo de manejo del juego sin más reflexiones.
Casi nunca servirá para resolver el problema, pero sí para conocer las limitaciones y vueltas al punto de partida que se producen.
Por ello es aconsejable plantearse mentalmente por dónde podría ir la solución.
También es interesante, para potenciar la visión espacial y realzar la capacidad de esquematizar los problemas, dibujar el problema planteado y los pasos de la resolución, lo que además favorece las capacidades de representación gráfica.Hay que tener cuidado al manipular los rompecabezas pues suelen surgir dos problemas.
Por un lado no es raro que, de pronto, nos encontremos con el problema resuelto sin saber cómo hemos llegado a él, con lo cual tenemos otro problema, y es reconstruir el juego sin conocer los pasos que hemos seguido, lo que muchas veces es más complicado aún.
Otra dificultad es que se líe tanto la cuerda que llegue un momento en que quede irreconocible la situación inicial. En ese caso, si es posible (que no siempre lo es), debemos volver a las condiciones iniciales.

jueves, 5 de febrero de 2009

Articúlo periódico ideal



Un joven artesano diseña y fabrica juegos de ingenio en Viznar

MIGUEL Á. ALEJO

Introducir una bolita en una cesta lanzada desde una catapulta, empujar un pequeño coche de madera con una vela o llevar una bolita hasta la máxima puntuación a través de un laberinto, son algunos de los juegos educativos y de ingenio que fabrica Antonio De Filippis en Víznar.
Este joven artesano de origen italiano es uno de los pocos que realiza esta labor artesanal y cultural en nuestra región, aunque antes se dedicaba a fabricar bisutería.«Con los juegos, ahora intento que la gente aumente su agudeza visual o manual, a través de retos que les harán pensar», comenta Filippis.
Quien se enfrenta a uno de ellos debe estar un rato dándole vueltas y «algunos se desesperan, pero son los menos.
Es cuestión de pillarles el truco para resolverlos», añade.
Más vale maña que fuerza.
Sólo es cuestión de darle vueltas a la cabeza para desatar un nudo de cuerdas o convertirte en un pequeño Rey Arturo sacando una espada, en este caso, de un laberinto metálico y no desde una piedra.
A pesar de que sus juguetes no tienen ni cables ni elementos electrónicos, aquel que los ve, rápidamente se lanza a por ellos, como si tuvieran un especial poder magnético.
En maderaLos juegos de ingenio que salen del taller de Filippis están realizados en general en madera y destinados a personas de todas las edades.
«Al principio la gente piensa que sólo son para niños, pero no es así.
Hay juegos para todos, incluso, en ocasiones, los mayores disfrutan más»,
indica el artesano.
Antonio De Filippis fabrica, al menos, una docena de diferentes modelos de estos juegos de ingenio.
Algunos son ideados por él y otros tradicionales, aunque a todos les da su toque personal que se asemejan, en la mayoría de las ocasiones, a los utilizados por los magos.
Fabricar los juegos le lleva entre tres y cuatro días, «dependiendo del tamaño y del número de horas que les dediques.
Lo importante es tener la idea clara de lo que quieres y como realizarlo.
Además, los adapto a las diferentes edades, y no tienen aristas ni piezas que puedan perjudicar a los niños», enfatiza Antonio

ciuidad jardin Malaga ludoteca itinerante



La Expo Ciudad Jardín ha sido muy distina a la de otros años en muchas cosas, pero si algo me ha llamado especialmente la atención ha sido el llamado espacio lúdico.
Un conjunto de juegos artesanales que ha sido visitado por todos los asistentes a la Expo y que ha hecho pasar un buen rato de entretenimiento a todos los que se han acercado.
Cabe destacar que son juegos clásicos, sin cables ni pilas, en los que la lógica y la paciencia sustituyen a los juegos actuales a los que los niños y no tan niños están acostumbrados.
No podía ser de otra manera en un mercado medieval como el que se ha montado en la plaza John F. Kennedy

Hay que felicitar a la empresa ludopuzzle por como lleva esta actividad.
Juegos impecables, buen conocimiento de lo que tiene entre manos y en el rato que hablé con Antonio, una amabilidad y buen hacer que me sorprendió, teniendo en cuenta la veriedad de personas con las que tiene que tratar.

http://www.ciudadjardinmalaga.es/expo2008/expo2008_4.htm

las catapultas

mercado Getafe ludoteca itinerante